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 Zeppelin Skaven

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ezarchiel
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ezarchiel


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Loisirs : Elimination,destruction,extermination
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Zeppelin Skaven Empty
MessageSujet: Zeppelin Skaven   Zeppelin Skaven EmptySam 13 Mai - 20:06

Alooors c'est très sympa tenez, je tient à présicer que ce n'est pas de moi cela vient de la CFW:

Citation :
Article fait par : Doomsword

Mis en ligne le 11 - 04 - 2006 à 17:15:58



Zeppelin Skaven :

Zeppelin Skaven .................................. 80pts/figurine.
Récemment, le technomaître Sneersqueek a conçu un nouvel engin "génial-génial" destiné non pas (primairement) au combat, mais à la stratégie: le ballon d'observation. L'appareil, déjà instable, s'est vu adjoindre des Bombes à la Malepierre _ également créées par Sneersqueek, rendant cette machine totalement imprévisible. Sneersqueek a déjà commencé la fabrication de plusieurs modèles différents, et de nombreuses commandes lui sont déjà parvenues. L'appareil en lui-même est composé d'une nacelle en métal, d'un ballon en peau de gobelin renforcé, et d'un vaillant équipage formé par deux apprentis techno-ingénieurs "volontaires".

Choix occupé(s) : Un Zeppelin occupe un choix d'Unité Rare dans une armée de Skavens.
Vous ne pouvez inclure un Zeppelin que dans une armée de 2000 pts ou plus (Zeppelin compris).
Coût : 80 pts.

Profil :
M CC CT F E PV I A Cd
- -- - --- -- 5- 3-- - - - (Nacelle)
- -- - --- -- 4- 3-- - - - (Ballon)
- - 3 - 3- 3 3 1 -4 1 -6 (Techno-Ingénieur)

Équipage : Deux Techno-Ingénieurs.
Équipement : Chaque Techno-Ingénieur porte une Arme de Base et un Pistolet à Malepierre. Le Zeppelin est équipé d'une Bombe à Malepierre.
Sauvegarde : 4+ pour la Nacelle et les Techno-Ingénieurs, 5+ pour le Ballon.
Puissance d'Unité : 4+1 par Techno-Ingénieur encore en vie.

Options : Le Zeppelin peut recevoir jusqu'à trois Bombes à Malepierre supplémentaires pour +20 points par Bombe.

Règles Spéciales :
Vol : Le Zeppelin dispose d'un mouvement de Vol spécial de 15 pas. Tant qu'il lui reste des Bombes à Malepierre, le Zeppelin ne peut se poser, et ne peut donc pas charger ou être chargé, comme expliqué dans la Règle Spéciale Haute Altitude. Les Techno-Ingénieurs peuvent décider de poser le Zeppelin au cours d'une des Phases de Mouvement du joueur skaven, une fois que toutes les Bombes à Malepierre ont été larguées. Ils peuvent tenter de redécoller pendant la Phase de Mouvement skaven suivante : jetez 1D6 : sur 2+, le Zeppelin peut se déplacer de 10 pas durant cette Phase de Mouvement, sur un 1, le Zeppelin ne bouge pas. Au corps à corps, l'adversaire peut librement répartir ses Attaques entre les Techno-Ingénieurs, la Nacelle et le Ballon. Le Zeppelin peut choisir de charger, il compte alors comme étant posé une fois engagé au corps-à-corps.

Haute altitude : Un Zeppelin ne bloque pas les lignes de vue et n'empêche pas les Marches Forcées adverses dans un rayon de 8 pas. Une unité alliée ou ennemie peut librement passer sur le socle du Zeppelin sans l'engager au corps-à-corps. En contrepartie, tant qu'il est en vol, il ne peut être chargé que par les Volants ; ceux-ci devront alors effectuer une Attaque au Passage, comme expliqué ci-dessous.

Attaque au passage : Les Volants désirant attaquer un Zeppelin effectuent une seule Attaque (résolue avec les bonus normaux dus à une charge) durant la phase des "Autres Mouvements", ils peuvent ensuite terminer leur Mouvement normalement. Si le Volant est un monstre monté, la monture et le (ou les) cavalier(s) peuvent chacun porter une Attaque. Dans le cas d'une unité de Volants, mettez l'unité en contact avec le socle du Zeppelin comme pour un combat normal, effectuez une Attaque pour chaque figurine en contact comme décrit ci-dessus, puis terminez le Mouvement de l'unité. Chaque attaquant peut choisir la cible de son Attaque : les Techno-Ingénieurs, la Nacelle ou le Ballon. Les Techno-Ingénieurs peuvent riposter s'ils le souhaitent, en effectuant chacun une seule Attaque avec leur Pistolet à Malepierre. Notez que comme ces Attaques sont effectuées durant la Phase de Mouvement, il n'y a a pas de Résultat de Combat.

Une unité de Volants (Volant isolé, personnage monté ou unité de Volants) ne peut effectuer qu'une Attaque au Passage par tour. Une unité de Hurleurs de Tzeentch ne peut pas effectuer d'Attaque au Passage s'ils utilisent leur attaque spéciale au cours de la même Phase de Mouvement.

Fous du volant : Les Techno-ingénieurs sont concentrés sur le pilotage de l'appareil et sur leur prochaine manière d'assassiner leur coéquipiers, la plupart du temps... Bien en sécurité dans leur nacelle en métal, leurs précieuses cervelles concotent des plans pour la conquête du monde.
Les Techno-Ingénieurs sont Immunisés à la Psychologie.

Largage des Bombes à Malepierre : La première préoccupation de l'équipage étant de se séparer de ses bombes, il ne fait pas dans la précision ! Pour larguer une Bombe, le Zeppelin doit passer au dessus de l'unité sur laquelle il souhaite tirer pendant sa Phase de Mouvement. Au cours de la Phase de Tir, faites un jet pour toucher avec la CT d'un des Techno-Ingénieurs en ignorant les règles de Tir en Mouvement et de Longue Portée :

- Si le jet pour toucher est réussi, centrez le Gabarit d'Explosion sur le point de l'unité que vous désirez toucher, puis jetez un Dé d'Artillerie et un Dé de Dispersion, déplacez le gabarit du nombre de pas indiqué dans le sens de la flèche. Si le Dé de Dispersion donne un Hit, ne déplacez pas le gabarit. Si le Dé d'Artillerie donne un Misfire, le tir est annulé, référez-vous aux Incidents des Bombes à Malepierre.

- Si le jet pour toucher est raté, centrez le Gabarit d'Explosion sur le point de l'unité que vous désirez toucher, puis jetez un Dé d'Artillerie et un Dé de Dispersion, déplacez le gabarit du double du nombre de pas indiqué dans le sens de la flèche. Si le Dé de Dispersion donne un Hit, utilisez la petite flèche du "Hit" pour déterminer la déviation. Si le Dé d'Artillerie donne un Misfire, le tir est annulé, référez-vous aux Incidents des Bombes à Malepierre.
Un Zeppelin ne peut larguer qu'une bombe par tour.

Tir sur le Zeppelin : Lorsqu'un tir touche le Zeppelin, jetez un dé : Sur 1-2, la Nacelle est touchée, sur 3 le tir touche l'un des Techno-Ingénieurs, sur 4+ le Ballon est touché.

- Si les deux Techno-Ingénieurs sont tués, retirez le Zeppelin du jeu : il dérive hors de la table.
- Si le Ballon est détruit alors que le Zeppelin est en vol, ce dernier s'écrase, faisant exploser toutes ses Bombes. Référez vous à la règle Je pète le Feu ! pour résoudre les effets de l'explosion.
- Si le Zeppelin est posé, l'équipage subit 1D3 touches de Force 5, dues à l'explosion de Malepierre. Si la Nacelle est détruite, retirez le Zeppelin du jeu : il explose en vol.

"Je pète le feu !" : Le Zeppelin n'étant qu'une machine expérimentale et les Techno-Ingénieurs étant loin d'être toujours inspirés, un incident est très vite arrivé...
A la fin de chaque tour lors duquel le Zeppelin est en vol, lancez 2D6, gardez le plus élevé et soustrayez à ce chiffre le nombre de bombes restantes au Zeppelin. Si le résultat est inférieur ou égal à 1, le Zeppelin s'écrase: jetez un Dé de Dispersion et 2D6, déplacez le Zeppelin de cette distance dans la direction indiquée et centrez le Gabarit d'Explosion sur lui. Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 5.

Bombes à Malepierre : Les Bombes à Malepierre infligent des touches de Force 4 (Force 6 au centre du gabarit) comptant comme Attaques Perforantes et Magiques.
Incidents des Bombes:
Jetez 1D6 et consultez le tableau suivant en couinant...
1-2 : Lâche la corde-corde, lâche la sneeeeeeek....
La bombe explose avant d'avoir été larguée, retirez le Zeppelin de la partie.
3-4 : Bombe-Test
La Bombe s'avère être vide, la figurine sous le centre du gabarit subit une Touche de Force 6.
5-6 : Pointe ton Pistolet ailleurs...
Les Ingénieurs se battent dans la Nacelle, la bombe n'est pas larguée et n'a aucun effet.

Ezar


Dernière édition par le Sam 13 Mai - 20:38, édité 4 fois
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Narkotik
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MessageSujet: Re: Zeppelin Skaven   Zeppelin Skaven EmptySam 13 Mai - 20:34

Ah ben merci pour l'info ! Youhou ! Les fous de modelisme ==> o_0
En plus on va pouvoir faire des tas de scenario trippants !
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MessageSujet: Re: Zeppelin Skaven   Zeppelin Skaven EmptySam 13 Mai - 20:59

Ah oui, très bien.

J'en verrai bien un au golden démon.

En tout cas c'est très bon ça, les règles spéciales sont bien dans l'esprit.

Le Rat, rongeur bricoleur.
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yyao
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MessageSujet: Re: Zeppelin Skaven   Zeppelin Skaven EmptyJeu 29 Nov - 9:10

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MessageSujet: Re: Zeppelin Skaven   Zeppelin Skaven EmptyVen 14 Juin - 11:41

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